Что за название такое — «Квестория»?
Квестории – это вид ролевых игр, построенных на общении. Мы раньше назывались «Живой квест», и решили немножко переименоваться, поскольку сейчас слово «квест» очень затаскано, ведь это и городские квесты, и «выберись из комнаты», и многое другое.
Ролевые игры – явление международное. В России они появились в конце 80-х, основанные сначала на Толкиене всем известном, и потихоньку стали развиваться. То есть ты наверняка слышала о том, как странные люди с мечами по лесу бегают – с этого всё и начиналось. Довольно долго, до 2000-х ролевые игры были такой довольно закрытой субкультурой.
И потихонечку эти ролевые игры стали выходить, условно, в большой мир.
«Квестория» была первой ласточкой того, что ролевые игры могут быть и коммерческими. Ролевики первое время встречали их в штыки, как же — святое. Сейчас привыкли 🙂
Параллельно с квесториями появлялись образовательные ролевые проекты. Начали создаваться ролевые игры для банков и крупных компаний, для крупных вузов.
И как начались квестории?
«Квестория» – это здоровенная сеть, франшиза. Она включает уже 62 города в пяти странах.
Однажды директор квестории Леша Корсун – он сам тоже ролевик в анамнезе – подумал, а почему бы не проводить всё это не только для ролевиков, то есть для очень узкой аудитории, а для всех людей. Потому что игра – это такое чудесное пространство, которое пригодно вообще для всего.
Короче, он всё это дело придумал, и «Квестория» потихонечку стала появляться в разных городах России. Я начинала ею заниматься уже почти 6 лет назад в Новосибирске, в котором жила тогда. Я купила франшизу, развивала её, а три года назад я переехала в Петербург. И присоединилась к Петербургской франшизе.
А те, кто в рамках франшизы на местах это дело развивают, используют готовые квестории или сами тоже их разрабатывают?
Там довольно строго. Есть набор готовых игр, есть сценаристы. Каждый сценарий 3-4 месяца пишется, проходит несколько тестов вживую, и только потом выходит. Зачем всё это делается: для качества. Чтобы действительно не было косяков, чтобы не выходило так, что кто-то бегает выполняет задания, а кто-то всё сделал, стоит и ему нечем заняться.
Но с другой стороны, в этом нет проблем, потому что «Квестория» на-гора выдаёт кучу сценариев: у нас в год выходит 3-4 новые игры, обновляются старые.
Кто создаёт игры?
Раньше были просто люди, чаще всего ролевики, которые делали некоммерческие игры. Они писали в «Квесторию» и говорили «Ойёйёй, у меня есть сценарий, ну, там, не знаю, про водителя троллейбуса». Это обсуждалось в центральной «Квестории», и если идея их интересовала, они выносили ее на общее обсуждение. Народа тогда было еще не очень много, и, соответственно, голосовали, нужен этот сценарий или не нужен. Тут момент еще в том, что даже если сценарий нужен, автор всё равно может написать его плохо. Вот он анонс написал бодренький, а на большее его не хватило.
Потом в переходный момент у нас появилась такая довольно прочная редакторская команда. Людей, которые сначала просто редактировали чуть-чуть сценарии, а потом стали писать свои. Они хорошо знают, как это делается.
И теперь у нас написанием сценариев занимаются только они. Сторонние мы пока не покупаем, потому что у нас их вообще довольно много, они в работе, они постоянно выходят, и соответственно, теперь мы даём уже конкретные заказы, например: «Нам нужна детская игра. У нас всего одна детская игра, напишите игру для детей 8-10 лет вторую».
И редактор уже начинает думать, предлагать и так далее. А раньше, действительно, брали со стороны.
И сейчас со стороны человек, даже если ему кажется, что он офигенно что-то придумал…
Не-не, он может. Потому что все люди живые, вдруг он ходит реально с шедевром, с жемчужиной.
Так как же создается сценарий?
Сначала придумывается идея. Нельзя прийти и сказать – «я хочу игру про полицейских». А о чем эта игра про полицейских? Здесь должна быть какая-то центральная идея, какой-то замес. Например, борьба плохих полицейских с хорошими, коррумпированность там, против честных парней в форме. Вот это уже идея.
Работа ведется сразу по нескольким пластам. Во-первых, это роли. В Квестории роли набрасываются довольно поверхностно, чтобы играющий человек не тратил времени на подготовку. То есть в истории героев прописано, кто эти типажи, как они тут оказались, какое имеют отношение к данной ситуации, откуда они взялись, какие у них проблемы, какие у них цели. В основе каждой роли лежит проблематика. Потому что если у человека нет проблемы – ему нечем заниматься, нет деятельности никакой вообще. Не обязательно проблема – это что-то глобальное, в данном случае это какой-то вызов, это что-то, что ему нужно решить. Соответственно, роль пишется на основе проблем и целей человека, а потом уже какие-то мелкие фишечки и черты. Там, какие-то секреты, какие-то внебрачные дети, тайные романы и так далее. Но главное, чтобы у роли был какой-то вызов, а лучше несколько.
Второе – это сюжет. Расписывается сюжет очень подробно. Все варианты – какие отношения между людьми, как и что они могут друг другу сделать, по каким правилам они это могут сделать, в какую сторону может двигаться игра, то есть пишутся правила. Правила – это довольно тёмная штука, их нужно предусмотреть, например: могут ли эти люди друг друга бить, и если да, то чем? Палкой? А у кого есть эта палка? А сколько раз ее можно использовать? А что будет с человеком, если его ударить этой палкой? Например, он падает в обморок. А его можно ограбить, пока он в обмороке, или нет? А сколько раз можно ограбить? А можно его грабить каждый раз, когда он в обмороке?
Тут очень важно продумать все эти мелочи, поскольку игроки, только дай им волю, будут каждый раз бить этой палкой, просто потому, что это можно. Поэтому правила должны всё это предусматривать.
Если дуэль, то по каким правилам она происходит. Если яд, то как он должен действовать.
Дальше, когда есть правила, когда есть сюжет и прописаны роли, пишется тайминг. Тайминг – это события на игре. Например, в начале игры ведущий делает объявление, что вулкан извергается. Еще через 40 минут – «ребята, вас сейчас лавой зальёт, если вы что-нибудь не сделаете». Еще через 10 минут: если выполнено условие А – руками вверх «мы все умерли», а если условие Б — извержение прекратилось, ничего делать не надо, всё потухло.
Но начинается всё именно с идеи и общих сюжетных линий.
А сколько минимально/максимально сюжетов хотят видеть в игре организаторы?
Ну есть же игры на 15 человек, есть на 40 человек, есть на 120 человек, очень по-разному. В среднем на игру около 10-15 сюжетов, в которые вовлечены участники разными группами.
Основные линии — те, которые будут играться в минимальном составе. Игра минимум на 10 человек. Потом, соответственно, пишут расширенные сюжетные линии, которые входят в игру, когда народа больше. Это тоже надо рассчитать, это отдельный гемор. Потом по этим сюжетным линиям рисуется табличка, в которой пишутся: персонаж, его участие в сюжетных линиях, его цели, его задачи и собственно расписывается костяк персонажа. Потом смотрится всё и сверяются общие сцены, где персонажи друг с другом фигурируют, потом — про каждого вводная – то, что получают во время игры потом игроки. И еще дополнительная информация, которая выдаётся на игре в зависимости от состава участников.
То есть, когда ведущий приезжает на игру, у него с собой еще набор карточек, которые он потихонечку подсунет нужным игрокам?
Да. Это позволяет игре масштабироваться. Потому что раньше была беда – если нет человека, то всё начинало сыпаться, а игру уже отменить нельзя.
Потом это всё проверяется, вычитывается редактором. Очень важно, чтобы всё было ровно и всё бы работало.
Надо сказать, что когда игры выходят в первой редакции, там всё равно находят косяки уже на игроках. То есть основные, естественно, мы в офисе убираем, но потом первая партия игроков ловит баги. У «Завещания Флинта» уже будет пятая, что ли, редакция, или даже шестая.
Вот, в общем-то потом редакторы всё это дело смотрят, в том числе и центральная «Квестория», чтобы было объективное мнение, потом проводится тест. Без вёрстки, без печати, просто там на бумажках распечатал, выдал – вот тебе написали оружие и играй. Это делается среди своих. Либо ведущий в каком-то из городов, либо набираем постоянных игроков, которым как бы не жалко поиграть на бумажках, они хотят ради дела постараться. И когда собрана стопка замечаний по результатам теста, мы это всё отправляем редакторам, это в игру вносится, потом второй тест проводится.
Потом игра отправляется в вёрстку — к ней делаются иллюстрации, художник работает, всё оформляется в одном стиле. Утверждается, печатается, проводится премьера в городах. После премьер список багов опять отправляется и где-то к третьей редакции стабилизируется.
А ты какие-нибудь самые смешные баги можешь вспомнить?
Нет, смешных их нет, потому что это обычно «ой, у меня Вася упомянут, а я у него не упомянут». Но это такие банальные, их редакторы обычно не пропускают. А вот игроки — жгут напалмом. Самое любимое у игроков – это когда ведущий говорит: «Вы прочитали буклеты, коротко расскажите нам о своём персонаже, но секретов не выдавайте». Вот «секретов не выдавайте» — оно специально говорится, и всё равно примерно каждая пятая игра: «Я Вася… Я – маньяк….» и ведущий такой «оп-оп-оп-оп» типа «вы ничего не слышали – вот шутник!»
А если это частый баг такой, то как ведущие это ловят?
Если ведущий видит, что человек начинает что-то не то говорить, он перехватывает или оборачивает это в шутку. Например, он может сказать: «Да, а я – помощник маньяка, мы с Василием вместе орудуем, правда, Василий?» — и Василий такой: «Угу».
Чаще всего люди никаких даже выводов не делают: в начале игры Василий сказал, что он маньяк, все поржали над этим, а потом идут с ним в тёмный угол, где Василий их убивает.
А какие еще баги у игроков бывают?
У нас бывали инциденты, когда, например, девочка, игравшая убийцу, уже в конце игры говорит: «У меня написано, что у меня подруга есть, а где она?», а она эту подругу убила в начале, сама.
Люди очень невнимательно читают. Чтение – это самое слабое место квеста.
Самая читающая страна 🙂
Вот у детей проблем с чтением не возникает. Дети мелкие, 10-12 лет – у них всё отлично. Люди от 30 – сложно. На каждой игре находится человек, который на просьбу ведущего прочитать буклет говорит: «Это что, всё читать?». А там жалкие три странички. «Да, это всё читать!» — «Ооо, ну без ста грамм не прочитаешь это всё.»
Мы давно к этому привыкли и даже уже не шутим на эту тему. Ну не то, чтобы прямо все поголовно, но на каждой первой игре.
И читают невнимательно. Я как-то сама играла в качестве обычного игрока, и мне всё время мешал персонаж барышни, вот она меня козлила прямо, ну не давала играть – и тут подгадит, и тут подгадит — странно. И я не могла понять, что ж она мне козлит-то, у меня в буклете написано, что мы-то дружим! И я ей после игры говорю: «Слушай, зачем ты мне козлила-то? Может, в игре косяк какой-то?» а она мне: «Мы с тобой враги!» Я ей: «Да нет, мы друзья! Покажи буклет, вот видишь, написано – мы друзья!» А она прочитала невнимательно.
Получается, что она мне подпортила игру, ну и себе, естественно.
…и тут мы плавно подходим к вопросу проведения игры в пьяных коллективах 🙂
Не пейте. Пить плохо!
У нас все ведущие умеют работать с пьяными людьми, просто потому, что иначе никак. В России очень плохие традиции праздников. Бывают охрененные праздники, где люди собираются реально поговорить, пообщаться… их меньше всего. Но их очень приятно играть. Они готовятся; они, если пьют, то только что-то очень лёгкое, и на игре это никак не отражается.
В общем, мы их очень любим. Они котики. Я не скажу, что их мало, их меньшинство, но они есть. И, к счастью, их становится больше. Бывают и такие товарищи типа «ой, нам с подружками по шестьдесят пять – хотим сыграть в квесторию» — и они играют! У нас самая возрастная участница была — 72 года. У людей есть это желание играть, они такие не заскорузлые.
Но традиция отпраздновать с алкоголем и салатами сидючи – она неубиваема совершенно. Есть люди «отстаньте от меня, вот у меня водочка тут», они первыми напиваются в процессе и начинают: «Это ты меня отравил, ёмаёна?». Тяжело. У нас все или практически все игры, которые проходили плохо – вот все, что я за 6 лет помню, – это потому, что люди угасились алкоголем.
Как вы ищете ведущих для работы с такими компаниями, и какими самыми главными качествами ведущий должен обладать?
У нас есть отдельный специальный кадровик — из постоянных опытных ведущих — которая занимается тем, что отсматривает желающих, учит стажеров, проводит супервизию уже работающим ведущим. Мы к отбору новеньких подходим сейчас довольно строго. Многим интересно, многие считают, что «ой, да это так просто!» Мы тратим на них время, деньги, потому что обучить ведущего – с месяц минимум, а они потом все «ой-ёй-ёй» и продолбались.
Качество основное на самом деле – это обаяние. Это очень важно. Потому что человек может быть очень внимательным, может хорошо запоминать всё, может быть каким-то там котиком, пунктуальным очень и так далее. Не раздолбаем. Но если у него нет вот этого обаяния и он не может держать внимание аудитории – всё, у него ничего не получится. Если человек не сможет себя позиционировать «Чуваки, я тут ведущий, смотрим на меня, я вам сейчас расскажу, как сделать хорошо», — то его заклюют. Чтобы мог сказать «Друзья! Сейчас мы салаты ставим в сторону, встаём, подходим ко мне и начинаем играть» — и все встали и начали. Чтобы если пьяный какой-то мужик не может разобраться, он бы сказал: «Мужик, давай с тобой вместе – короче, какие первые шаги?» — и он такой «ну, сделать предложение» — «кому?» — «вон той» — «сделал?» — «не, я чего-то очкую» — «так, давай пойдем к ней, я буду твоей моральной поддержкой» — и хватает его, и идёт – потом мужик благодарит его после игры.
Ведущий должен обладать определенным мышлением, чтобы понять ход мыслей игроков и быть в состоянии разрулить какую-то спорную ситуацию.
Он должен понимать механику, по каким правилам игра действует. Если к тебе пришли два спорящих игрока – кому отдать предпочтение. Каковы будут последствия, если, например, предмет у этого оставишь или у другого, если они оба нарушили правила. То есть должен понимать, как работает игра и для кого этот предмет будет более важным.
Сколько ведущих в Питерской «Квестории»?
Порядка 15 человек с учетом стажеров.
И как становятся ведущими?
Приходит человек. И говорит: «Я хочу быть ведущим». Просим его о себе рассказать. Говорим «Очень хочешь?» — «Очень хочу!» — «Приходи на Квесторию».
Он играет, мы на него смотрим – как он вообще, два слова связать может? Если он может связать два слова и всё еще очень хочет, мы говорим: «Чувак, условия такие: такие и такие». Он говорит: «Окей, ладно, хорошо».
Дальше наступает момент, на котором все отваливаются. Ну не все, а большинство 🙂 «Учись. Значит, тебе надо ходить на квестории, просто пока ходить играть, следить за графиком, соответственно, и в какой-то момент выбрать время, когда ты будешь стажироваться. В частности, выбрать сценарий, в который ты уже сыграл, выучить его материалы (заранее забрать), сказать «я хочу провести его в качестве стажера».
В назначенный день под руководством нашего кадровика проходит игра и супервизор смотрит – сдал/не сдал, какие косяки были, даёт обратную связь. На стажировке становится видно, как человек вообще – держит внимание или не держит. Если человек не держит внимание, мы говорим: «ты можешь поучиться еще, если хочешь – ходи, играй, нам не жалко, потом повторно можешь сдать». Если он совсем не тянет – говорим: «У нас есть роль второго ведущего», например. Он технический ассистент, ему не надо как-то держать аудиторию, у него свои цели. Если человеку это интересно, если для него это практика, и человек адекватный – мы можем взять его на роль второго ведущего.
Если человек нормально сдал, мы говорим «Ой, молодец. Собственно, теперь ты можешь бронировать игры в расписании ты отмечаешь их, берешь материалы, читаешь и едешь к ним».
А ты можешь вспомнить какие-нибудь курьезные ситуации и приколы из разных игр?
Была история. «Завещание Флинта». На игру пришла компания молодых людей, и при них какой-то чувак в строгом костюме, при дипломате и т.д. Ведущий думает – какой занудный чувак, пришёл с работы, сел, сидит-молчит. И ведущему говорят: «Дайте ему роль пиратского капитана». Он отвечает: «Слушайте, он, по-моему, не очень хочет играть, давайте ему что-нибудь второстепенное, зачем мы будем его дёргать, если он не хочет» — «Дайте!» — «Ну окей». Дали ему роль капитана. Он со скучным лицом ее ткнул так.. Почитал, говорит, всё понятно. Ведущий: «Игра начинается, мы с вами на необитаемом острове, два корабля на рейде, шторм, вокруг туземцы, у вас две команды…»
И тут этот чувак отодвигает свой дипломат, ноги забрасывает на стол и зычно орёт: «ЮНГА!». Юнга выходит, и он ему кричит: «Рому мне! Свистать всех наверх! » И он жёг всю игру, он оказался тренером по ораторскому мастерству. Отыграл очень здорово.
Ну или вот история на «Бегстве через Атлантику» — там 1945 год, капитуляция Германии, охота за нацистскими преступниками, то есть понятно, какая ситуация, все представляются и последний игрок говорит – « а я немецкий солдат!». Неловкая пауза и эпическое выкручивание из ситуации ведущего, чтобы беднягу не выбросили за борт в самом начале.
Иногда игроки делают вещи, которые им просто по фану. В «Завещании Флинта» есть персонаж, помощница одного из капитанов, такая боевая пиратка. Начинается игра обычная, и какой-то мужик говорит: «Дайте мне ее роль!» Ведущий ему «ну это женская роль вообще-то» а тот «не хочу мужскую, дайте женскую». Он не выполнил ни одной цели, которые стоят перед персонажем, но: он там бегал, устраивал какую-то свадьбу фиктивную, а то и две, потом под конец заявил Джеку – капитану, собственно, «у нас будет маленький» Это не было опасно для игры, это прикольно, по фану, и человек был очень доволен. Да, он ничего не выполнил. Ну и ладно 🙂
Еще есть прикольные истории про добрых доверчивых игроков.
Например, парень в «Поцелуе вампира». Ему нужен драгоценный камень. Он подходит к ведущему и говорит: «Слушайте, не могу найти. Он мне нужен по роли, а я не могу найти». Ведущий спрашивает: «А вы с людьми-то говорили?» — «Да, я говорил, вообще нет ни у кого камня». Камень ценный, и естественно, что если он у кого-то есть, его зажилят и просто так не отдадут. Ведущий говорит «Попробуйте как-то по-другому. Вы же понимаете, это же ценность не только для вас!» Тот говорит: «Хорошо!». Потом приходит: «Вы знаете, я со всеми говорил, ни у кого нет! Наверное, он потерялся». Вот такой добрый наивный человек. Ведущий даже не смог ему ничего сказать – если он так верит в людей, не разочаровывать же его.
Была эпическая история с политическими нотками. В прошлом году украинские газеты писали, как военные грабят поезда — и вставили фото с нашего «Дикого запада». Причём там с копирайтом «Квестории», со всеми делами. Мы, признаться, немало удивились 🙂
Была история, как одна из ведущих при анкетировании (оно в начале игры проводится и ведущий смотрит, кому какую роль выдать) – перепутала бумажки. Ну, с кем не бывает. И в «Тайнах Венеции» роль девицы 16 лет на выданье досталась 70-летней бабушке. Там, конечно, все сделали вид, что так и надо. А что делать, все роли-то уже розданы. Бабуля оказалась вообще конфетка! Она там жгла – всех ухажеров она отшила, любовных писем пачки написала. Там дети и внуки ее играли, и время от времени к ней подходили: «чё делать-то?», и бабуля «щас, давай », — помогала им. При этом она офигительно играла – была настоящей кокетливой девицей на выданье.
Это было здорово. Вообще пожилые люди играют очень здорово.
Иногда бывает еще… у нас недавно была игра очень классная – «Серебряный век». Игра эта роскошная, там надо читать стихи, она такая довольно пафосная в плане этикета и всяческих расшаркиваний. Ведущий приехал, а у гостей — полностью костюмы, настоящая историческая реконструкция. То есть мы на игры обычно стараемся у наших друзей-костюмеров какой-то реквизит брать и с собой его привозим, а они сами это сделали. И сделали роскошно.
А часто вообще народ подготовленный приходит?
Иногда бывают компании очень приятные, когда они изучили всё внимательно на сайте, они уже точно знают, что им надо. И им не надо везти пакет с реквизитом, они говорят «мы сами всё» — и действительно, к ним приезжаешь, у них там пальма какая-то, на люстре там что-то висит, музыку они подобрали, и так далее.
На детских праздниках тоже часто делают родители.
По большей части – это когда пара человек в чём-нибудь тематическом пришла и горит играть, а остальные вовлекаются уже в процессе.
Есть такой, к сожалению, стереотип, что это всё несерьёзно и не для серьезных людей. У нас ведущим приходится с этим работать, это часто прямо бывает, что вот приходишь на день рождения, и все там как бы ну 30-40 лет – чего, казалось бы. Они говорят «Нет, это надо играть, это надо отрываться от салатика, ой, это чего-то несерьезно, ой, нет, я посижу-поленюсь ». то есть надо людей вытаскивать из зоны комфорта потихонечку: «Да нормально, это весело, у вас всё получится» — и потихонечку они вовлекаются и начинают играть. В начале скепсиса много.
А зачем они тогда приглашают?
Именинник заказывает, он же друзей не спрашивает. И большая часть гостей-то всё равно не в курсе. И они приходят такие – «салатик!» А тут им «Здавствуйте, я ведущий «Квестории», мы сейчас будем с вами играть в шпионский триллер » — «Чтоооо?»
Ведущего учат даже работать с этим.
Сейчас многие квесты используют всевозможные технические средства. У вас что-нибудь планируется?
Это не очень затратно. Сейчас, кстати, очень много электроники для игр именно. В основном в Китае ее пилят, и в общем можно заморочиться и там ее заказать. На Тао-бао, например.
Я тоже делала такое в квестах, людям это нравится. Сейчас, кстати, появилась инсайдерская информация – мы обсуждаем такие варианты, что «Квестория» идёт в сторону усложнения технического обеспечения. Потому что вау-фактор и потому что вот эти ескейп-румы, они, естественно, с сюжетной точки зрения слабее, но с точки зрения вот этих наворотов они круче, потому что там всё потрогаешь и пр. Мы тоже потихонечку двигаемся в эту сторону. Надеюсь, уже в этом году выйдет новая игра с техническими фишками.
Пусть всё сложится, будем ждать!
Спасибо!